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Progressions EPS Petite Section

mardi 26 novembre 2013
Mis à jour le mardi 26 novembre 2013

Agir et s’exprimer avec son corps, progression sur 5 périodes

Période 1

Coopérer s’opposer :

Le maître met le bazar : l’enseignant vide la réserve de ballons, les élèves courent après les ballons et les rangent dans la réserve. S’il reste au moins un ballon non rangé au signal sonore le maître a gagné.

Les déménageurs : deux équipes sur deux terrains parallèles séparés par des bancs : transporter le contenu de son ancienne maison avant l’autre équipe mais en portant une seule brique à la fois. Puis les deux terrains ne sont plus séparés : s’appuyer sur la couleur de son dossard et de sa maison pour regagner le bon camp.

Puis la réserve d’objets est commune aux deux équipes. Matérialisation du gain : la gagnante est celle qui pourra fabriquer la tour la plus haute avec les briques transportées.

Le château : la moitié de la classe est dans un château constitué de tapis positionnés verticalement, l’autre moitié à l’extérieur lance des ballons par-dessus les murs. Matérialisation du gain : les châtelains gagnent si au signal sonore il ne reste plus aucun ballon dans le château sinon ce sont les attaquants qui remportent la partie.

Variables mises en place : hauteur des murs, distance entre les murs et les attaquants (présence d’une rivière plus ou moins large). Activités d’entraînement aux lancers avec essais systématiques des différentes trouvailles.

Période 2

Coopérer s’opposer : Reprise des déménageurs  : avec réserve d’objets commune mais à 3 équipes, la gagnante est celle qui pourra fabriquer la tour la plus haute avec les briques transportées.

Déménageurs avec zone de danger : toute la classe tente de traverser, sans se faire toucher, une zone dans laquelle 3 ou 4 intercepteurs touchent les porteurs de briques.

Puis 2 équipes s’affrontent et traversent la même zone de danger. Les voleurs touchent indifféremment les joueurs des 2 équipes.

S’exprimer : ma chaussure. Aller déposer sa chaussure dans le cerceau revenir au point de départ. Retourner chercher la chaussure oubliée. Varier les déplacements, les actions faites avec la chaussure, reprendre les déplacements d’un pair tous ensemble.

Période 3

Coopérer s’opposer :

Reprise des déménageurs : les voleurs ne sont plus enfermés dans une zone, ils se déplacent sur tout le terrain et touchent les porteurs. Les deux camps des déménageurs sont à côté ce qui simplifie la tâche des attaquants. Chaque équipe de déménageur déplace les briques une par une de leur « ancienne » maison à la nouvelle.

Puis une réserve centrale commune aux deux équipes, chacune doit amener une à une les briques dans son camp sans se faire toucher par les attaquants.

S’exprimer :

danser différemment dans le feu et dans l’eau : deux zones d’eaux séparées par une zone de feu. Danser en suivant la musique : vite, lentement, fort, doucement ; Danser au sol, avec ses bras et sa tête. N’effectuer qu’une ou deux actions dans chaque zone. Varier à chaque fois.

Les allumettes : en lien avec les Arts visuels, projet départemental : Danser seul, à deux ou trois, en transportant un objet et en respectant les espaces et lignes. Alterner temps de blocage et de danse.

Période 4

Coopérer s’opposer :

Reprise des déménageurs : une réserve centrale commune aux deux équipes, chacune doit amener une à une les briques dans son camp sans se faire toucher par l’attaquant de couleur opposée. Les camps sont situés aux deux extrémités de la salle d’EPS. Les voleurs récupèrent les briques des joueurs qu’ils ont touchés. Matérialisation du gain : parmi les 2 équipes et les voleurs, le gagnant est celui qui aura fabriqué la tour la plus haute avec ses briques.

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Période 5

Coopérer s’opposer :

Lutte : Priver l’adversaire de liberté d’action, préserver sa liberté. Entrée collective puis opposition en duels. Serpents et mangoustes : ramper pour le défenseur, marcher à 4 pattes pour l’attaquant. Chats et rats : déplacement en quadrupédie pour attaquants et défenseurs. Vétérinaire et ours : attaquant debout, défenseur à 4 pattes puis réversibilité des rôles : le gagnant est celui qui fixe l’adversaire. Activités d’entraînements systématiques. Exclure l’adversaire de son territoire : Renard et poule. Lutte au cercle

Planter la graine : Deux équipes s’affrontent pour marquer un essai dans le camp adverse. Trouver des stratégies pour aider un membre de l’équipe porteur de la balle. Défendre son camp. Gêner l’adversaire.

Les quatre trésors : quatre équipes s’affrontent pour reconstituer leur trésor (4 briques de la couleur de leur camp) disséminé dans les camps adverses.

Documents joints

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